LA SUPER CARRETERA DE LA INVENCIÓN
Versión Profesional
MANUAL
DEL USUARIO

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CONTENIDO
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PREFACIO (por el Dr. Roni Horowitz)
En 1988 ví en el periódico un anuncio que llamó mi
atención.
Éste anunciaba "Curso de Pensamiento Inventivo"; sonaba
interesante, así que decidí inscribirme. La impartía
el Sr. Genadi Filkovski, estudiante de Geinrich Altschuller - un ingeniero
Ruso quien desarrolló un método para encontrar soluciones
creativas a los problemas.
El método que nos fue enseñado en el curso inmediatamente
capturó mi corazón, y aproximadamente después de la
tercera lección, decidí que este era un tema en el cual me
gustaría explorar más a fondo.La idea principal del método
es, en mi opinión, genio en su simplicidad - soluciones creativas
para diferentes problemas que tienen características comunes.
Para poder resolver un problema en una forma creativa, es de gran ayuda
conocer estas características, y usarlas para enfocar la búsqueda
de una solución en áreas donde se espera encontrar una solución
creativa. En 1990, comencé a enseñar el método junto
con mi amigo, Jacob Goldenberg, en la Universidad Abierta de Tel Aviv. Durante
los cursos, me di cuenta que mucha gente tiene dificultad en poner el sistema
en marcha, y llegué a la conclusión que era necesario modificar
el sistema para que fuera más amistoso para el usuario. Al mismo
tiempo, comencé a investigar y a aplicar el método en mi trabajo
académico como estudiante para el grado de doctor en la Universidad
de Tel Aviv, bajo la dirección del Profesor Oded Maimon. Subsecuentemente,
el nuevo método que fue desarrollado se le llamó S.I.T. -
Structured Inventive Thinking (Pensamiento Inventivo Estructurado). Para
poder adaptar este método a la enseñanza y práctica
computarizada, desarrollamos el método ASIT - Advanced Structured
Inventive Thinking (Pensamiento Inventivo Estructurado Avanzado). El producto
contenido en el CD que acaba de adquirir es el resultado del esfuerzo compartido
de Compedia, una compañía de sistemas que desarrolla juegos,
y del equipo académico de la Universidad de Tel Aviv. Este juego
(el cual incluye capítulos de aprendizaje) muestra los principios
básicos del método.Para ampliar sus conocimientos del método,
y para explorar las posibilidades aún más allá, se
le invita a visitar la siguiente página en Internet:
www.invention-highway.comSi tiene alguna duda o comentario, estaremos a
su disposición en la siguiente dirección electrónica:
info@compedia.co.il¡Le deseamos una agradable y fructífera
experiencia de aprendizaje!
Compedia
& Dr. Roni Horowitz
arriba
Introducción al método de la "Super Carretera de la Invención"
INTRODUCCIÓN
Este capítulo explica la teoría básica del método ASIT que se usa en "La Super Caretera de la Invención" y en el cual está basado el juego. Porque el nombre del juego incluye la palabra "invención", y porque esta palabra está asociada con la "creatividad", comencemos por definir "creatividad" y ver las investigaciones que se han hecho sobre este tema hasta el momento.
Más
adelante, el principio básico del método ASIT, y el principio
de "Mundo Cerrado", serán presentados junto con las cuatro
técnicas usadas en el método ASIT.
Estas técnicas serán introducidas de forma práctica
mediante juegos que simulen problemas que necesiten ser resueltos.
Las cuatro técnicas son las siguientes: Unificación, Multiplicación,
División y Unidad Fraccionada.
DEFINICIÓN DE CREATIVIDAD
Cuando se intenta definir creatividad, se han propuesto muchas sugerencias,
pero hemos encontrado posible identificar tres grandes semejanzas en las
definiciones de creatividad.
Son las siguientes:
La
primer semejanza
La primer semejanza es el intentar analizar a la gente creativa y aprender
qué caracteriza a estas personas. ¿Qué los motiva?
¿Cómo fueron influenciados? ¿Qué los inspira?
¿Aprendieron hasta el cansancio?, etc.
Por ejemplo, algunas investigaciones han indicado que hay una conexión entre la creatividad y la enfermedad mental, depresión maniaca.
Otras
investigaciones han mostrado una interesante conexión entre la inteligencia
y la creatividad: un IQ de hasta 130 muestra una conexión directa.
Sin embargo, ¡la creatividad disminuye conforme se aumenta el IQ!
Otro punto a ser considerado cuando se analiza el proceso del pensamiento creativo es la etapa de incubación en la resolución del problema. En esta etapa, el problema no se maneja conciensudamente, pero de pronto una solución se materializa prácticamente de la nada.
La
tercer semejanza
La tercer semejanza investiga los resultados o el "producto" creativo
para aprender qué lo caracteriza como diferente a otros productos
del pensamiento que no están definidos como creativos. Este producto
creativo puede tomar la forma de una imagen, una invención, una solución
de un problema, una historia, etc.
El
método de "La Super Carretera de la Invención" está
basado en la tercer semejanza - el resultado creativo o "producto".
Una solución buena y original a un problema satisface el siguiente criterio:
1. Ésta resuelve el problema por completo.
2. Ésta no requiere de muchos recursos.
3. Ésta no tiene efectos laterales cuando se usa.
4. Ésta es una solución a la que sólo pocos pueden llegar.
¿Por
qué no se había investigado la creatividad?
En el pasado, la creatividad no era considerada como tema por los científicos
investigadores. Una de las mayores razones para esto, era la creencia de
que una solución creativa era un regalo de Dios. Un ejemplo de esta
actitud es evidente en las palabras del compositor, Schumann, quien describe
su proceso creativo diciendo que él no fue el compositor, sino el
compuesto - esto indica la intromisión de Dios en la creatividad
de Schumann.
De acuerdo a esto, la pieza maestra ya existe, y todo lo que se requiere de una persona creativa (en este caso, el compositor), es que sean un canal abierto permitiendo la transmisión de la creatividad a través de ellos hacia un mundo conocido.
Con esto, aprendemos muy poco acerca del proceso creativo. Lo más que podemos decir es que una persona creativa necesita una inspiración y una posición correcta, y esto es diferente en cada persona. Un acercamiento romántico similar sugiere que el investigar la creatividad resulta en creatividad reprimida.
¿Cómo
inició la investigación de la creatividad?
Algunos factores salen aproximadamente casi al mismo tiempo cuando se hace
un cambio de actitud en la investigación, sacándolos del campo
de la creatividad, y son estos factores los que comienzan a acelerar el
proceso.
Estos factores son los siguientes: el reconocimiento de la teoría de Sigmund Freud de la psicología profunda, el reconocimiento de la teoría de la evolución, y el lanzamiento del primer satélite Ruso al espacio o, más precisamente, ¡el hecho de que NO fue un satélite Americano el primero en ser lanzado al espacio!
El reconocimiento de las ideas de Freud de que el mecanismo psicológico era inconsciente, pero que tenía una una vital importancia en la definición de su conducta, permitió la explicación del sentimiento de perspicacia sorpresiva ("eureka"). Esto permitió la caracterización de apariciones sorpresivas de ideas brillantes como parte de un proceso de transferir la idea de la mente subconsciente a la consciente.
La teoría de la evolución de Darwin muestra mecanismos que promueven la creación del más complicado sistema de la vida con la ayuda de simples reglas que encajan con la selección natural - el más fuerte y el más acoplado a las condiciones es el que sobrevive. Se reproduce con otros sobrevivientes del mismo tipo, producen descendencia que lleva el código genético que una vez más es probado en las condiciones ambientales, y así sucesivamente.
Los investigadores estudian el proceso del pensamiento y después comienzan a sugerir que las ideas complicadas también se desarrollan de la misma forma que la teoría de la evolución: nuestra mente subconsciente prueba muchas ideas, las ideas que sobreviven son almacenadas, y se convierten en la base para crear nuevas ideas.
Como
en la evolución de formas complejas de vida explicadas en la teoría
de Darwin, el desarrollo de una idea creativa también puede ser explicada
como un ambiente de ideas simples que no son consideradas como creativas.
La investigación de la evolución también dio un empujón
a la investigación de la creatividad y a la legitimación de
esta investigación. Se hizo posible hablar acerca de reglas en el
proceso del pensamiento creativo. Esto disminuyó el aura de misterio
alrrededor de la creatividad, y se vio de una forma más científica.
Toda investigación científica depende del flujo de dinero. Una de las más grandes fuentes de dinero viene del presupuesto del gobierno. En la época en la que los Rusos tomaron la delantera en la carrera espacial con el lanzamiento del Sputnik puso a los Americanos en agitación. Conforme los Americanos comenzaron a analizar e investigar el tema de "dónde nos equivocamos", la poca creatividad fue identificada como uno de las posibles factores, el presupuesto para la investigación fue renovado, y una buena parte fue entonces destinada a la investigación de la creatividad.
Las
investigaciones actuales de la creatividad
Hoy existe una interminable investigación en el tema de la creatividad
en diferentes áreas.
Éstas incluyen los campos académicos (en Psicología,
Computación, y facultades de Ingeniería,) instituciones de
gobierno, el sector privado (en áreas donde el pensamiento es investigado),
y en fábricas y compañías privadas interesadas en cultivar
la creatividad de sus trabajadores para mejorar su posición en el
mercado.
Los expertos en computadoras se han unido a los psicólogos - los pioneros en la investigación de la creatividad. La pretención de estos expertos en computación es el de desarrollar programas de computadora "creativos". Hoy en día se pueden conseguir programas de computadora de dibujo, escritura lírica, composición de música, invención de componentes químicos, y más.
El fundador del método del pensamiento creativo - Gendrich Altshuller
Gendrich Altshuller, ingeniero Ruso, quien se interesó por la siguiente pregunta allá por finales de 1940: ¿cómo puede uno ayudar a los ingenieros a encontrar más soluciones creativas?
Su trabajo en la oficina de patentes de la Naval Soviética lo expuso a muchas soluciones de ingenieros creativos que lo ayudaron mucho en su investigación.
Altshuller descubrió que muchas soluciones creativas se caracterizan por varios principios, y asumió que aprendiendo y practicando estos principios mientras se ven varias soluciones creativas, la habilidad de producir más soluciones creativas a problemas similares puede incrementarse inmensamente.
El método que él desarrolló fue llamado "TRIZ", un nombre Ruso abreviado, que traducido significa: la "teoría de la solución inventiva de problemas".
Altshuller le dijo a Stalin que esta teoría podía revolucionar al mundo técnico.
Dos años más tarde, Altshuller recibió respuesta. Recibió instrucciones para ir a Georgia, donde fue arrestado por "sabotage de inventor" y setenciado a 25 años en prisión.
Fue el tiempo en prisión el que enseñó a Altshuller lo valiosas que eran estas teorías. Después de su arresto, Altshuller fue interrogado por sus acusadores. Lo interrogarían toda la noche y no lo dejarían dormir durante el día. Altshuller rápidamente se dio cuenta de que no podría sobrevivir sin dormir. Usó sus principios para examinar el problema -no le permitían cerrar sus ojos, pues para dormir tendría que hacerlo. Entonces, usando los principios que él desarrolló, tuvo la habilidad de encontrar una ingeniosa solución que le permitiría salvar su vida. Cortó dos piezas de papel de un paquete de cigarros, pintó el centro con un pedazo de carbón para igualar sus pupilas en los papeles y le pidió a su compañero de celda que las pegara en sus ojos con un poco de saliva. Así, cada vez que el guardia se asomaba por la pequeña ventana de la puerta de la celda para checar si Altshuller estaba dormido, pensaba que él seguía con los ojos abiertos, mientras que él dormía todo el tiempo.
Después de un prolongado interrogatorio, Altshuller fue enviado a otra prisión en Siberia, donde fue forzado a trabajar en un campo al aire libre por 12 horas. Él rápidamente se dio cuenta de que no podía mantener el paso y que tendría que mantenerse trabajando hasta morir, o ser enviado a un solitario confinamiento.
Altshuller fue tranferido a una prisión con los peores criminales. Rápidamente descubrió que podía hacer amigos entre sus compañeros entreteniéndolos con historias de ficción que los mantuvieran atentos.
Altshuller fue entonces enviado a una prisión donde se concentraba la "vieja inteligencia", tales como científicos, abogados e ingenieros que fueron enviados ahí para morir. Sus compañeros estaban deprimidos por lo que sucedía a su alrededor, para lo cual a Altshuller tuvo una idea que llamó: "La Universidad de un Estudiante".
Altshuller se dio cuenta de que estaba rodeado de las mentes más brillantes que jamás haya encontrado y los convenció de enseñarle a él. Cada día tendría una clase y aprendería de la brillante gente que se encontraba a su alrededor. Esta fue la forma en que Altshuller recibió su educación Universitaria, al tiempo en que sus demás compañeros presos se llenaban de mayor esperanza para sobrevivir a su tribulación.
Más tarde, Altshuller fue transferido otra vez. En esta ocasión, fue llevado a una prisión en donde lo pusieron a resolver problemas de una mina de carbón. Sus teorías inventivas se volvieron invaluables en esta posición.
Un año y medio más tarde, después de que Stalin murió, Altshuller fue puesto en libertad. En total, estuvo en prisión 6 años durante el mandato de Stalin.
No mucho tiempo después, publicó un artículo en un periódico de Psicología. Explicaba sus teorías y daba ejemplos de su experiencia. Su artículo fue como una luz en el estudio de ideas creativas.
Altshuller continuó sus investigaciones estudiando más de 200,000 patentes. Determinó que 1,500 tenían algo en común: "contradicciones técnicas" que podían haber sido resueltas aplicando sus principios.
"Puedes esperar 100 años por un momento de brillante lucidez, o puedes resolver el problema en 15 minutos con estos principios", dijo Altshuller.
En 1959, Altshuller empezó a escribir a la más alta oficina de patentes de la Unión Soviética, pidiendo la oportunidad de probar su teoría. Nueve años y cientos de cartas después, su petición fue concedida. Le pidieron presentar un seminario con sus teorías a los miembros de la oficina de patentes. Mientras muchos no dijeron ni una sola palabra, muchos otros se mostraron a favor de él, llamándose "estudiantes" de Altshuller.
Las teorías de Altshuller fueron bien acogidas y muchos de sus estudiantes fueron a escuelas abiertas por su cuenta para enseñar las teorías de Altshuller. Uno de sus estudiantes emigró a Israel, donde impartió un seminario al que asistió el Dr. Roni Horowitz.
Leyendo la introducción del Dr. Horowitz, ahora entenderás de dónde vino el método (ASIT) utilizado en este producto.
EJEMPLOS DE SOLUCIONES CREATIVAS
Como recordarás, Altshuller desarrolló su teoría viendo
un largo número de soluciones creativas y aprendiendo de sus características
únicas. Ahora examinaremos algunas soluciones creativas para diferentes
áreas, e intentaremos descubrir lo que es único de estas soluciones
creativas.
¿Vino
tinto o blanco?
Cuando una pequeña cantidad de vino tinto es derramado sobre la alfombra,
tenemos la necesidad de diluir la mancha de vino para que la podamos limpiar.
Solución:
La mayoría de la gente que intente resolver este problema consideran
varios agentes limpiadores, pero es posible agregar componentes del mismo
tipo que los del vino tinto para resolver el problema.
Para nuestra sorpresa, ¡si se agrega vino blanco a la mancha de vino
tinto ayudará a removerla!
Satélites
de baja altura
Para poder medir datos regularmente en una atmósfera alta, es posible
usar un satélite que orbite la tierra y recolecte datos a la altura
correcta. El problema es que hay aire ligero en esa área de atmósfera
alta. Además de que el aire es muy ligero, sigue creando demasiada
fricción, lo que causa que el satélite pierda su energía
y que eventualmente se queme cuando entre en la atmósfera.
Solución:
Enfoquémonos en el satélite y ¡veamos lo que pasaría
si agregamos otro satélite similar de peso inferior!
El largo y pesado satélite navegará a alta altura donde no
hay fricción.
Este satélite estará conectado con un largo y delgado cable
(de unos cuantos kilómetros de largo) a un satélite más
pequeño que navegará a una altitud inferior. Los datos requeridos
serán recogidos en este pequeño satélite. Las fuerzas
de la inhercia que operan en el satélite más grande serán
suficientes para mantener al pequeño en su curso.
Cables eléctricos en el viento
La transmisión de electricidad de alto voltaje se logra con un número
de cables de electricidad extendidos entre dos postes. Hay una gran carga
de peso sobre los postes creada por los cables, y los postes por consiguiente
necesitan ser demasiado fuertes - esto los hace muy costosos. La carga sobre
los postes se incrementa si sopla el viento, porque el viento hace que los
cables vibren fuertemente alcanzando un estado de resonancia. ¿Cómo
puede ser resuleto este problema?
Solución:
Para poder resolver este problema, cada cable se maneja de forma diferente.
Esto significa que cada cable extendido entre los dos postes será
de diferente largo - un cable estará muy suelto, otro más
ajustado, y el tercero mucho muy ajustado. En este caso, cada cable llegará
a un estado de resonancia a diferentes velocidades del viento.
Sin embargo, cada vez que sople el viento, un cable (a lo mucho) va a vibrar fuertemente, y la carga en los postes será reducida - esto en cambio reduce el peligro de que se caigan los postes.
Una
antena en territorio enemigo
Una compañía que diseña y fabrica sistemas de recepción
y trasmisión, se enfrentó a un dificil problema, y estaban
fuertemente presionados a encontrar la solución. Ellos terminaron
la tarea de producir un sistema móvil que incluía una antena
y un mástil para detener la antena.
El sistema es usado por el ejército y fue diseñado para que pudiera trabajar más allá de las líneas enemigas sin que alguien lo activara. Esto significaba que debía de ser funcional por un largo período de tiempo antes de que fuera descubierto por el enemigo. Fue construido de forma tal que un solo soldado lo pudiera cargar y llevar a su destino, así pues debería de ser fácil de llevar.
Sin embargo, se descubrió que en condiciones de clima extremo se podría acumular hielo en la antena. El hielo no interfiriría en la función de recepción y trasmisión, pero podría crear presión en el mástil que la soporta y esto podía provocar que se colapsara. ¿Cómo se solucióno este problema?
Solución:
Descubrieron que haciendo la superficie del mástil rugoso, ¡el
hielo se acumularía en el mástil así como en la antena!
Esta idea está basada en el hecho de que el hielo es una sustancia
dura, y la idea fue que el hielo pudiera endurecer el mástil.
La
lógica básica de la solución es la de que si no hubiera
condiciones de hielo, no habría necesidad de endurecer el mástil.
Sin embargo, si prevalecían las condiciones de hielo, la fuerza requerida
por el mástil aparecería por sí sola, y si las condiciones
de hielo ya no estuvieran presentes, no habría necesidad de endurecer
el mástil. La fuerza que se creó por si sola (por el hielo)
desaparecería también por sí sola.
Misiles
multi-etapa
Para mandar un misil al espacio, el problema de la gravedad necesita ser
atendido. Para hacer esto, se necesita inventar un misil que pueda alcanzar
muy altas velocidades.
El peso del primer misil creado era muy elevado porque necesitaba cargar grandes cantidades de combustible y no les fue posible obtener la velocidad requerida para lanzar el misil al espacio.
Solución:
Una nueva posibilidad se abrió cuando los científicos llevaron
a cabo el primer misil de múltiples etapas. El misil multi-etapas
está hecho de un número de submisiles que es un conjunto de
pequeños tanques de combustible conectados unos con otros. Cada sub-misil
se separa y cae cuando se agota su combustible y su función es completada,
y esto reduce el peso del misil principal. De esta forma, el misil principal
puede ser lanzado al espacio con un peso relativamente bajo.
Hoy
, todos los misiles diseñados para viajar fuera de la atmósfera
de la tierra son misiles multi-etapas.
Vacuna contra la Polio
Por años la Polio fue una de las más mortales enfermedades
que afectaban al ser humano. Muchos métodos fueron empleados con
el fin de encontrar la forma de prevenir que los niños contrajeran
polio.
Solución:
En 1953, Jonas Salk desarrolló la idea de la vacuna contra la polio
usando un estracto debilitado del mismo virus. Esta vacuna ha traído
casi el final de la enfermedad.
Aeronaves
protegidas contra el fuego
En la Segunda Guerra Mundial, Los ingenieros aéreos rusos estaban
preocupados de que los explosivos dieran en los tanques de combustible de
sus aviones lo que provocaba que estos se incendiaran.
Solución:
¡Después los ingenieros pensaron en una brillante idea!
Como tú sabes, el oxígeno contribuye a la propagación
del fuego. Así que, para prevenir que esto pasara, los ingenieros
insertaron los extractores de gas del avión dentro de los tanques
de combustible de los aviones. Estos gases forzaban el oxígeno hacia
afuera de los tanques de combustible y minimizaba el peligro de una explosión.
Problema:
Las
pinturas de Agam
Un artista, Yaacov Agam, desarrolló el método de pintar imágenes
que se vieran diferentes cuando se les veía de diferentes ángulos.
Solución:
Esta idea se basaba en doblar el papel como un acordeón y se pintaba
algo diferente en cada lado. De esta forma, si uno se paraba en el lado
derecho de la pintura, se vería una pintura diferente que si estuviera
parado al lado izquierdo de la misma.
Aquí tenemos un ejemplo de una obra de arte de Yaacov Agam. La pintura está hecha sobre un papel que ha sido doblado varias veces como un acordeón. Cuando se le ve por la derecha, se ve una pintura, y cuando se le ve por la izquierda, se ve algo diferente.
Problema:
Motor de disel
Un ingeniero alemán, Diesel, desarrolló un motor que funcionaba
con un combustible menos puro y que además era menos costoso que
los motores regulares.
Solución:
Un motor de disel se diferencía a los normales en que éste
no tiene una bujía, y la mezcla de combustible y aire se inflama
por sí sola por la alta presión creada por la compresión
en el cilindro.
REGLAS EN EL PENSAMIENTO CREATIVO
Todas las ideas descritas arriba fueron consideradas como punta de lanza,
¡y no hay duda de que son soluciones creativas.
¿Tendrán
algo en común todas estas cinco ideas?
Si examinamos todas estas ideas, ¡llegaremos a una conclusión
sorprendente!
Todas estas ideas describen soluciones que no incluyen ningún nuevo
tipo de componente. En otras palabras, los inventores llegaron a su solución
reorganizando los componentes ya existentes - ¡no utilizaron ningún
nuevo tipo de componente para resolver el problema!
Tomemos
otro pequeño vistazo a las soluciones creativas previamente mencionadas
para que veamos que no se agregó ningún nuevo tipo de componente
al problema.
Solamente los componentes ya existentes fueron usados:
Una antena en territorio enemigo - El hielo es un factor ambiental que aparece
y desaparece por si solo.
¿Vino tinto o blanco? - A pesar de que hay un cambio en el componente
(se usó vino blanco para diluir la mancha de vino tinto), no se agregó
ningún nuevo tipo de componente.
Satélites de baja altura - No se agregó ningún nuevo
tipo de componente para proteger el satélite. Se usó un componente
similar con las mismas características.
Cables eléctricos en el viento - La única diferencia en los
cables es su longitud.
Misiles multi-etapas - Éstos contienen el mismo tipo de componentes
que el misil principal.
Vacuna contra la polio - Se utilizó un extracto del mismo virus para
inocular la enfermedad.
Aeronaves protegidas contra el fuego - La solución es usar los tubos
de escape (este componente ya existía).
Las pinturas de Agam - A pesar de que hay un cambio en el componente existente
(el papel en el cual está hecha la pintura) no se agregó ningún
nuevo componente.
Motor de disel - En este caso, se le quitó un componente al sistema
(la chispa de bujía).
Cuando hablamos del "mundo del problema" realmente hablamos de una colección de componentes que aparecen en la descripción del problema.
En los ejemplos descritos arriba, vemos que es posible resolver un problema sin agregar ningún nuevo tipo de componente. Entonces podemos hacer una regla y llamarla Principio de "Mundo Cerrado", porque es un "mundo" cerrado en el cual trabajamos con los factores existentes, y no consideramos lo que haya fuera de ese "mundo".
El
Nudo Gordiano
En la mitología Griega, hay una leyenda del rey de Frigia quien hizo
un complicado nudo en una cuerda. Oracles dijo a su pueblo que quien deshiciera
el nudo podría controlar toda Asia.
Muchos lo intentaron y fallaron, hasta que Alejandro Magno llegó y sencillamente cortó el nudo con su espada. Para "cortar el Nudo Gordiano" se volvió una frase célebre al describir una rápida solución a un problema complicado.
Muchos
vitorearon la solución creativa de Alejandro Magno y un ejemplo de
esto es que "rompió las reglas del juego". Sin embargo,
hay quienes no se sienten por completo satisfechos con esta solución,
y quienes crearon duda acerca de su creatividad.
Las
condiciones del Mundo Cerrado puede explicar la fuente de este sentimiento
de saludable inconformidad:
La solución hace uso de una espada - este es un nuevo componente
que existe fuera de los límites del mundo del problema.
El ejemplo del Nudo Gordiano es usado para demostrar una solución que no concuerda con las condiciones del Mundo Cerrado.
¿Las
grandes invenciones rompen las reglas del Mundo Cerrado?
Cuando el principio del Mundo Cerrado fue presentado por primera vez, creó
dudas.
Primeramente, porque la creatividad se percibe de los límites, y
no como algo que está limitado por fronteras. La creatividad se ve
como una herramienta para abrir mundos, y no como una herramienta para restringirlos
o cerrarlos.
La creatividad se concibe como algo que rompe con los convencionalismos,
y no como algo que que opera dentro del área de trabajo de los convencionalismos
existentes.
Segundo, mucha gente da por hecho de que todas las grandes invenciones; ej. focos, televisión, lásers, etc., trajeron nuevos componentes al mundo, y por lo mismo no ven la conexión con las condiciones del Mundo Cerrado.
La respuesta en primera instancia es que cuando tenemos fronteras es cuando aflora la creatividad - ¡tenemos que ser creativos para poder trabajar dentro de esas fronteras!
Las
soluciones dentro de las fronteras del Mundo Cerrado nos obliga a romper
las reglas, pero estas reglas son reglas "ocultas" que la mayoría
de los humanos dan por deshechadas
Por ejemplo:
Parece obvio que un misil es una unidad que no puede ser dividida.
Parece obvio que un virus es una enfermedad y no la cura.
Parece obvio que los tubos de escape de un avión son la forma de
sacar los deshechos del motor.
Parece obvio que una pintura es una pintura independientemente del ángulo
de donde se vea.
Y parece obvio que una bujía es necesaria para encender una mezcla
de aire y combustible.
La
respuesta a la segunda instancia, referente a las grandes invenciones, es
que éstas representan una muy única y diferente forma de creatividad.
Las grandes invenciones generalmente nacen como resultado de muchos factores
que están más allá de la creatividad de los inventores.
Estos factores incluyen lo siguiente: la acumulación de conocimientos
básicos, la demanda de un tipo de equipo en particular, situaciones
en las que las invenciones ocurrieron por casualidad (accidentalmente,)
y situaciones en las que el inventor estaba en el lugar correcto en el momento
correcto.
¿Todas
las soluciones que satisfagan las condiciones del Mundo Cerrado son necesariamente
creativas?
¡Claro que no! Evitando la adición de nuevos componentes no
necesariamente garantiza una solución creativa. Las soluciones creativas
también tienen que ser cualitativamente diferentes de otras soluciones.
TÉCNICAS DEL PENSAMIENTO
Ahora que las condiciones del Mundo Cerrado han sido definidas, introduciremos
cuatro técnicas del pensamiento que nos ayudarán a encontrar
la solución que satisfaga las condiciones del Mundo Cerrado, y que
también pueden ser cualitativamente diferentes.
El común denominador en las cuatro técnicas del pensamiento es que nos asisten en encontrar oportunidades de soluciones dentro de las fronteras del Mundo Cerrado. Estas técnicas son las siguientes: Unificación, Multiplicación, División y Unidad Fraccionada.
Técnica
de la Unificación
La técnica de la Unificación dirige al que soluciona el problema
a encontrar un nuevo uso de un componente ya existente. Dentro del sistema
del Mundo Cerrado, tanto como nos permitan los componentes, uno (o más)
de los componentes pueden tener diferentes funciones que aquella para la
cual fueron creados.
El componente que nos puede ayudar en resolver el problema usualmente se ve como el que no tiene propósito alguno. Hasta que adquiere esta nueva función, este componente puede parecer inecesario y tal vez dañino de alguna forma.
La "Unificación" ocurre en el momento en el que el componente adquiere esta nueva función. Esto significa que hay una unión del componente por un lado con la acción o uso por el otro lado.
Por ejemplo, respecto al problema de evitar que los aviones explotaran debido a que sus tanques de combustible fueran alcanzados por el fuego - el componente, "emisión de gases", es unido con la acción de "sacar el aire de los tanques de combustible". No es hasta después el momento de la Unificación, que la emisión de gases deja de ser considerada como un producto de deshecho que es considerado como dañino para el sistema.
Sin embargo, mediante el uso de la técnica de la Unificación, los gases son usados para un propósito diferente - uno positivo y provechoso. Los gases forzan el oxígeno fuera de los tanques de combustible para prevenir una explosión de los tanques en los aviones.
Técnica
de la Multiplicación
Otra técnica que actúa dentro de las fronteras del Mundo Cerrado
es la técnica de la Multiplicación. Es similar a la técnica
de la Unificación en que ésta dirge al que soluciona el problema
hacia la unión entre un componente y una acción.
La
principal diferencia entre la Multiplicación y la Unificación
es que cuando se usa la técnica de la multiplicación, los
componentes elegidos no existen de la forma en que se requieren para trabajar
en el sistema. Son entonces duplicados, y se le hacen algunos cambios al
duplicado.
La idea de Salk de la vacuna contra la polio es un buen ejemplo de cómo se usa la técnica de la multiplicación. Salk creó una conexión entre "nuevos componentes del mismo tipo que los del virus de la polio" a la acción, "catálisis del sistema inmunológico para crear una resistencia contra la polio".
Otro
ejemplo donde se puede ver el uso de la técnica de la Multiplicación
es en el ejemplo de la mancha de vino tinto en la alfombra.
¡Sorpresivamente, el vino blanco mezclado a la mancha de vino tinto
nos ayudará a removerla!
Técnica de la División
Similar a la técnica de la Multiplicación, la técnica
de la División permite al que soluciona el problema ver los componentes
ya existentes desde una nueva perspectiva.
La técnica de la División dirige al que soluciona el problema a partir la estructura existente en sus partes, y después reacomodarlas de tal forma en que solucionen el problema.
Toma nota que no nos referimos a un acto como el de dividir cuatro galletas entre dos niños. Nos referimos al acto de dividir una cosa que usualmente se percibe como un solo artículo en sus diferentes componentes.
Los misiles multi-etapa son un ejemplo de cómo se usa la División: en lugar de un solo misil, la técnica de la División nos permite desmantelar el misil en sub-sistemas. La importancia de la técnica de la División es de que enfoca su atención en las partes del todo que usualmente "están escondidas en las sombras" del todo.
Un ejemplo de cómo usamos la técnica de la División en nuestra vida diaria está en el ejemplo del un auto estéreo consistente de dos partes. Una parte contiene los elementos necesarios para que el radio funcione y éste puede ser removido para reducir las oportunidades de que sea robado.
Técnica
de la Unidad Fraccionada
La técnica de la Unidad Fraccionada dirige al que soluciona el problema
a identificar situaciones de simetría o unidad y a cambiarlas por
situaciones de asimetría donde se rompa la unidad.
En
el método ASIT, identificamos tres tipos de unidad:
1. Unidad en componentes mezclados - donde sólo hay algunos cuantos
componentes idénticos en el problema.
2. Unidad dentro de los componentes - donde diferentes partes de los componentes
tienen propiedades idénticas, ej. materiales idénticos, temperatura,
color, etc.
3. Unidad en tiempo - donde un componente no cambia en el tiempo
La Unidad Fraccionada entre componentes mezclados significa que tratamos cada componente de forma diferente para que éstos nos sean idénticos. Por ejemplo, un carro tiene cuatro llantas idénticas. Si hacemos las llantas traseras más grandes que las delanteras, crearemos algo que es similar a un tractor.
La
Unidad Fraccionada dentro de los componentes significa que tratamos diferente
cada parte del componente. Por ejemplo, cambiamos un componente que está
hecho de un solo material por un componente que está hecho de diferentes
materiales.
La Unidad Fraccionada en tiempo significa que hacemos un cambio de tiempo
en los componentes. Por ejemplo, el motor de un auto es de un tamaño
constante que no es dependiente del peso que lleva. Cuando el conductor
está solo en el auto, toda la potencia del motor es desperdiciada
sobre un peso relativamente bajo. Sin embargo, cuando el auto transporta
cinco pasajeros, la fuerza que provee el motor es muy baja.
La técnica de la Unidad Fraccionada nos permite pensar en un auto
en el cual el tamaño del motor pueda cambiar en tiempo de acuerdo
al número de pasajeros - conforme aumente el número de pasajeros,
aumente el tamaño del motor.
Podría ser posible cambiar el tamaño del motor cambiando el
número de cilindros que operen en el mismo (cuando el auto transporte
un pasajero, se activarían cuatro cilindros, dos pasajeros requerirían
de cinco funcionando, y cuando el auto esté lleno, estarían
operando seis cilindros).
Otro
ejemplo de cómo se usa la técnica de la Unidad Fraccionada
es el de un avión de combate que cambia el ángulo de sus alas
de acuerdo a su velocidad - a más velocidad, más se retraen
las alas. Esto reduce la resistencia al aire cuando el avión viaja
a una velocidad superior al del sonido. Las alas de la mayoría de
los aviones son constantes y no cambian de acuerdo a la velocidad del avión,
pero como en el caso del Bombardero Americano B1 y el avión de combate
F14, el ángulo de las alas puede ser cambiado. Esta característica
ha sido descrita como "geometría variable".
Podemos identificar otro ejemplo de la Unidad Fraccionada en las creaciones
del artista Yaacov Agam. Su trabajo es un ejemplo de la Unidad Fraccionada
dentro de un componente. Mediante dobleces del papel como los de un acordeón,
Agam pudo trabajar de forma diferente cada lado del acordeón -como
pliegues en el papel - él pintó diferente cada lado de los
pliegues, creando así diferentes pinturas cuando se veían
las imágenes desde diferentes ángulos.
Sumario
Gendrich Altshuller fue el primero en investigar los resultados creativos.
Antes de él, las investigaciones de la creatividad eran enfocadas
en la persona creativa y el proceso creativo.
La conclusión de Altshuller - que las soluciones creativas tienen
características en común - permitió el desarrollo de
métodos de pensamiento inventivos.
El
método original de Altschuller fue adaptado y mejorado en Israel,
lo que resultó en el método ASIT - Pensamiento Inventivo Estructurado
Avanzado.
El principio principal de este método es el principio del "Mundo
Cerrado" el cual establece que cuando se enfrenta un problema, se prohibe
introducir cualquier nuevo tipo de componente en el proceso de solución.
El método ASIT usa 4 técnicas del pensamiento: Unificación,
Multiplicación, Duplicación, y Unidad Fraccionada.
Cuando se define el Mundo Cerrado, estas técnicas requieren un cambio en el mundo del problema, pero no rompen la regla del principio del Mundo Cerrado.
CAPÍTULO 2: Soluciones
JUEGO DE LA PRISIÓN

Introducción al problema
Un famoso prisionero llamado José el Forajido se las ha arreglado,
en varias ocasiones, para escaparse de la prisión engañando
al policía que lo custodia. Cada vez que es recapturado y regresado
a su celda, encuentra la forma de escapar de nuevo. ¡La policía
está desesperada!
El prisionero usa una sofisticada técnica para quebrar el foco que
cuelga del techo, y luego toma ventaja de la oscuridad y escapa.
¡Ayuda al policía a encontrar una solución al problema
y prevenir que el prisionero escape de nuevo!
Solución
- condensada
Usando la técnica de la "División", separamos el
foco del reflector y lo pusimos en un lugar que el prisionero no lo pudiera
alcanzar.
·
Primero, apaga la luz presionando el apagador que está en la pared
a un lado del guardia.
· Quita el foco del reflector del techo, e insértalo en la
lámpara de mesa que está a un lado del guardia.
· Pon la lámpara en el suelo y conéctala a la electicidad.
· Usando la herramienta de rotación, gira la lámpara
hacia arriba para que la luz del foco ¡brille en el reflector del
techo y de ahí a la celda del prisionero!
· Para terminar, presiona el botón de "Terminar".
Toma nota de que la lámpara está en el suelo y el foco está hacia arriba.
Solución
- detallada
En este problema, el foco es la fuente del problema. Por su colocación,
el prisionero lo puede quebrar y escaparse. Así que necesitamos ponerlo
en otro lado. Para quitar el foco, apágalo presionando el apagador
que está a un lado del guardia. Quita el foco del reflector que está
en el techo presionando en el foco. Insértalo en la lámpara
de noche que está a un lado del guardia.
Ahora necesitamos conectar la lámpara en el enchufe del piso. Presiona
sobre la lámpara y colócala en el piso para que pueda alcanzar
el enchufe, y conecta los dos (en el momento en que conectes la lámpara
a la electricidad, el foco se encenderá otra vez). Usando la herramienta
de rotación, gira la lámpara hacia arriba para que la luz
del foco ¡brille en el reflector del techo y de ahí a la celda
del prisionero!
Aplicación de la técnica de la DIVISIÓN
La luz del techo consiste de un reflector y de un foco - esto se percibe
como una sola unidad. La técnica de la División nos dirige
a desmantelar esta unidad y a reorganizar sus partes. En este caso, ¡dejamos
el reflector en el techo y el foco lo movemos a una nueva y segura posición
lejos del prisionero! Entonces usamos el reflector (que no fue movido de
su posición original) para dirigir la luz a la celda del prisionero.
Otro ejemplo de la aplicación de la técnica de la División ejemplo del un auto estéreo consistente de dos partes. Una parte contiene los elementos necesarios para que el radio funcione y éste puede ser removido para reducir las oportunidades de que sea robado.
JUEGO DE AJEDREZ
Introducción
del problema
Un reconocido campeón de ajedrez, Nickolai Dubrowski, ha llegado
a la competencia anual de ajedrez. ¡Dubrowski ha sido el campeón
invensible por muchos años!
Su oponente está nervioso, se ha encerrado en el baño, y se
rehusa a salir.
¡Está en tí encontrar una forma de vencer al campeón
de ajedrez!
Solución
- condensada
La solución de este problema es el usar la técnica de la Multiplicación
para duplicar al campeón de ajedrez y el tablero de ajedrez.
¡Toma nota de la posición de las piezas negras y blancas del ajedrez! Tú estarás jugando contra uno de los campeones de ajedrez usando las piezas blancas y contra el otro campeón las piezas negras.
¡Jugando
contra los dos campeones de ajedrez simultáneamente!
Necesitas arreglar el juego de la siguiente manera:
· Duplica al jugador de ajedrez y el tablero
(ahora debes de tener dos campeones de ajedrez y dos tableros de juego).
· Gira el tablero de la derecha para que el campeón de la
derecha juegue con las piezas negras y tú con las piezas blancas.
· De acuerdo con las reglas del ajedrez, el jugador con las piezas
blancas inicia siempre primero, así que en el juego contra el campeón
de la derecha, tú harás el primer movimiento y él la
siguiente.
· Esta situación te permitirá copiar los movimientos
del campeón de la izquierda en el tablero de la derecha.
Usa exactamente las mismas piezas de ajedrez que el campeón de la
izquierda use y copia sus movimientos exactos (¡de esta forma podrás
vencer al campeón de ajedrez de la derecha!).
· Presiona el botón de "Terminar" y ve el final
del juego.
Solución
- detallada
Usa la herramienta de duplicar de la cabina de herramientas para duplicar
al campeón de ajedrez y el tablero. Ahora debes de tener dos campeones
de ajedrez y dos tableros de juego, y vas a jugar como sigue: se juega un
partido de ajedrez contra el campeón de ajedrez de la derecha en
el tablero derecho, y el segundo juego contra el campeón de la izquierda
en el tablero izquierdo.
Usa la herramienta de rotación en el tablero de la derecha para que
tú juegues con las piezas blancas de ajedrez, y el campeón
de la derecha jugará con las piezas negras. (¡Toma nota que
también es posible girar el tablero de juego de la izquierda!).
¡Presiona el botón de "Terminar" y ve los resultados!
[Después
de que hayas presionado el botón de "Terminar", el juego
correrá automáticamente sin que tengas que hacer algún
movimiento.
No hay necesidad de mover las piezas de ajedrez. Los pasos importantes tomarán
lugar antes de que inicie el juego, en la etapa de organización].
Si juegas contra dos campeones de ajedrez en dos tableros de juego, uno de los campeones estará jugando con las piezas blancas y el otro campeón con las piezas negras. ¡Verás que de esta forma podrás vencer por lo menos a uno de los dos!
De
acuerdo con las reglas del ajedrez, el jugador que tenga las piezas blancas
siempre será el que haga el primer movimiento, así es que
en el juego contra el campeón de la izquierda, él hará
el primer movimiento porque él tiene las piezas blancas.
Copia exactamente los movimientos del campeón de ajedrez de la izquierda
en el tablero de la derecha.
¡Probablemente pierdas contra el campeón que tenga las piezas
blancas, pero vencerás al campeón que tenga las piezas negras!
Explicación:
Cuando el juego inicia, el campeón de ajedrez de la izquierda inicia
el juego porque él tiene las piezas blancas de ajedrez.
Haz tu movimiento en el tablero de la izquierda y luego en el tablero de
la derecha
Haz exactamente el mismo movimiento en el tablero de la derecha que el que
hizo el campeón en el tablero de la izquierda, y usa exactamente
las mismas piezas (por ejemplo, si él mueve su "torre,"
tú mueve tu torre en el tablero de la derecha al mismo cuadro, etc).
Al final del juego, el campeón de ajedrez de la izquierda te ganará, pero como tú copiaste sus movimientos en el tablero adicional de la derecha usando exactamente las mismas piezas de ajedrez, tú le ganarás al otro campeón de ajedrez (también es posible que el campeón de la derecha te gane y tú le ganes al campeón de la izquierda).
Si
juegas contra un campeón de ajedrez en un solo tablero:
Si tú estás juegando con las piezas negras de ajedrez y el
campeón con las piezas blancas (o viceversa), puede que pierdas el
juego porque estás jugando contra un campeón de ajedrez.
Si
juegas contra dos campeones de ajedrez en dos tableros de juego:
Si ambos campeones de ajedrez están jugando con las piezas blancas,
ellos harán el primer movimiento y tú necesitas contestar
su movimiento. De esta forma, puede que pierdas contra ambos, ya que ellos
son jugadores experimentados.
Aplicación
de la técnica de la MULTIPLICACIÓN
La técnica de la Multiplicación nos permite traer un objeto
adicional que tenga características similares al objeto que es la
fuente del problema. Aquí, la fuente del problema es que hay un campeón
de ajedrez, el cual es muy dificil vencer. Por consiguiente traemos a un
campeón adicional, y jugamos simultáneamente contra ambos
campeones. Ambos campeones realmente actúan (sin saberlo) como asesores
para nuestros movimientos en el otro juego: copiamos (duplicamos) los movimientos
de uno de los campeones y usamos los mismos movimientos contra el campeón
del otro juego - ¡Así es como lo vencemos!
La idea de Salk de la vacuna contra la polio es también un buen ejemplo de cómo se usa la técnica de la Multiplicación. Salk creó una conexión entre "nuevos componentes del mismo tipo que el virus de la polio" para la acción de "catálisis del sistema inmunológico para crear resistencia contra la polio".
JUEGO
DE RUEDAS
(PARTE 1 - Birlos Apretados)
Introducción
del problema
La hija del Profesor tiene un problema - una de las ruedas de su auto tiene
una ponchadura.
Ella ha intentado cambiar la rueda, pero uno de los birlos está fuertemente
atornillado, y ella no lo puede aflojar con la cruceta.
Ayúdala a aflojar el birlo usando las herramientas de su auto.
Solución
- condensada
La técnica de la Unificación es usada para resolver este problema
- el gato es usado para un propósito diferente para el que fue diseñado.
Primero, ponemos la cruceta en el birlo problemático. Después colocamos el gato debajo de la palanca de la cruceta, y usamos la fuerza del gato para desatornillar el birlo.
Solución
- detallada
· Toma la cruceta de la superficie de trabajo de arriba y colócalo
sobre el birlo rojo.
· Ahora toma el gato del área de trabajo presionándolo.
· Coloca el gato debajo de la cruceta de modo que el soporte del
gato quede debajo de la palanca de la cruceta.
·
Presiona sobre la palanca del gato (éste debe parecerse a una agarradera).
· El gato se levantará, levantando la palanca de la cruceta
y girándola.
· En esta etapa, ya no hay necesidad de seguir girando la cruceta.
· La primera vuelta que dé la cruceta destrabará el
birlo y ya será fácil desatornillarlo.
Aplicación
de la técnica de la UNIFICACIÓN
Cuando usamos la técnica de la Unificación, utilizamos un
artículo ya existente y que tiene un propósito específico
para un propósito completamente diferente. Puede que también
lo usemos para el mismo propósito para el que fue hecho, pero lo
usaremos de forma diferente. Usualmente, un gato es usado para levantar
el auto cuando tenemos una llanta desinflada - entonces podremos quitar
la llanta desinflada y cambiarla.
En este caso, el gato es usado como una palanca para incrementar la fuerza.
Otro
buen ejemplo del uso de la técnica de la Unificación es el
que sigue:
En la Segunda Guerra Mundial, los ingenieros de las aeronaves Rusas estaban
preocupados de que los proyectiles dieran en tanque de combustible de sus
aviones y que provocaba que se incendiaran.
¡Los ingenieros pensaron en una magnífica idea! Ellos insertaron las tubos de emisiones del mismo avión en el tanque de combustible del avión. Estos gases forzaban hacia fuera de los tanques el oxígeno y minimizaban el peligro de una explosión, incluso si un proyectil daba en los tanques.
JUEGO
DE RUEDAS
(PARTE
2 - Birlos perdidos)
Introducción
al problema
Después de que la hija del Profesor ha cambiado la rueda, comenzó
a manejar su auto pero se le olvidó apretar todos los birlos en una
de las ruedas traseras. Como resultado, todos los birlos del auto se cayeron
y no hay dónde buscarlos.
Ayúdala a unir la rueda para que pueda seguir manejando.
Solución
- condensada
La técnica de la División es usada para ayudarnos a resolver
este problema - los birlos son divididos entre las cuatro ruedas.
Las
ruedas del auto estarán lo suficientemente aseguradas si cada rueda
es asegurada con tan sólo tres birlos. Además, la solución
podría ser el dividir los doce birlos restantes entre las cuatro
ruedas del auto. Quita un birlo de tres de las ruedas para que queden tres
birlos en cada rueda. Entonces tendremos tres birlos con los cuales asegurar
la cuarta rueda.
El resultado final es que cada una de las cuatro ruedas estarán aseguradas
con tres birlos.
Solución
- detallada
· Toma la lente de aumento (la única herramienta que está
resaltada) y presiona sobre la rueda delantera del auto - hay cuatro birlos
en la rueda.
· Una vez que estés cerca de la rueda, toma la cruceta y colócala
en uno de los birlos.
· Presiona la manija roja de la cruceta y ésta dará
una vuelta completa y después parará.
· Ahora el birlo estará suelto, y todo lo que tienes que hacer
es tomarlo y ponerlo al lado derecho de la superficie de trabajo.
·
Toma la lente de aumento, y presiona sobre la rueda para alejarte de ella
(la lente se cambiará por un signo de menos).
· Ahora prosigue con la siguiente rueda. Para moverse a otra rueda,
necesitas girar el auto para que puedas llegar a las ruedas del otro lado.
Para hacer esto, toma la herramienta de rotación del recuadro de
herramientas. Presiona sobre la herramienta y luego sobre el auto para girarlo.
· Después de que el auto haya girado al otro lado, toma la
lente de aumento y presiona sobre una de las ruedas. Toma un birlo de esta
rueda de la misma forma que lo hiciste con la primera rueda. Pon este birlo
también en la superficie de trabajo.
· Una vez más, toma la lente de aumento y presiona sobre la
rueda para alejarte de ella.
· Procede con la cuarta rueda (la cual no has tocado todavía),
también quítale un birlo, y pónlo en la superficie
de trabajo. Presiona sobre la lente de aumento para alejarte de ella, y
ahora procede con la rueda que no tiene birlos.
Para regresar a esta rueda, presiona la herramienta de rotación otra
vez (para girar el auto al otro lado). Ahora debes de tener tres birlos
en el área de trabajo de arriba - asegúralas a la rueda.
· Para asegurar un birlo, presiona sobre éste y colócalo
sobre la rueda.
· Toma la cruceta y gira cada birlo para apretar la rueda.
Así, dividiste doce birlos entre cuatro ruedas equitativamente. Ahora
tenemos tres birlos en cada rueda - ¡esto es suficientemente bueno
por ahora hasta que llegues a un taller!
Aplicación
de la técnica de la DIVISIÓN
En este caso, se usó la técnica de la División para
dirigir al que resuelve el problema para ver los cuatro birlos que unen
la rueda al auto no como una sola "unidad de conexión",
sino como cuatro birlos separados que no necesariamente se mantienen juntos
todo el tiempo.
El
siguiente es otro ejemplo de la aplicación de la técnica de
la División: un comerciante de zapatos contrabandeaba zapatos en
su país mediante dos envíos separados - el primer envío
contenía sólo zapatos para el pie izquierdo, y el segundo
contenía sólo zapatos para el pie derecho. Cada envío
era dirigido a diferentes puertos. Cuando los contenedores llegaban a su
destino, nadie los reclamaba (o pagaba el arancel), así que las autoridades
lo ponían en remate a un costo muy bajo. (estaban convencidos de
que eran un envío defectuoso).
Todo lo que nuestro comerciante tenía que hacer era comprar los dos
envíos (a un costo mucho más bajo que el normal), ¡combinaba
los zapatos y los vendía!
JUEGO DE TEMPERATURAS
Introducción
al problema
Un astronauta de la NASA ha ido a explorar el planeta Marte.
A su llegada, él encontró una extraña criatura verde
que capturó la atención de las cámaras.
Al astronauta se le dió la misión de medir la temperatura
corporal de la criatura, pero ya que la criatura es muy pequeña y
resbalosa, el astronauta no puede encontrar la forma de completar su misión.
Sólo tiene unas cuantas herramientas que pueden ser vistas en la
pantalla.
Intenta encontrar la forma de medir la temperatura corporal de la criatura
usando las herramientas que el astronauta tiene consigo.
Solución
- condensada
Usando la técnica de la Multiplicación, toma la herramienta
de duplicar y duplica la criatura del contenedor hasta que el contenedor
esté lleno.
El
contenedor estará tan lleno que las criaturas no se podrán
mover, y entonces será posible medir la temperatura de su cuerpo.
Solución
- detallada
· Toma la herramienta de multiplicación y presiona sobre la
criatura del contenedor. Cada click duplicará el número de
criaturas que tengas en el contenedor. Tú, sin embargo, necesitas
usar el ratón un par de veces presionando sobre el contenedor hasta
que esté lleno, y que las criaturas del contenedor estén saturadas
(queremos crear una situación en la cual la criatura no se pueda
mover, y entonces así será posible medir la temperatura de
su cuerpo).
· Toma el termómetro que está a un lado del recuadro
de herramientas y presiona sobre el contenedor para poner el termómetro
en él. Ahora presiona el botón de "Terminar".
Puedes ver una corta película animada de cómo se mide la temperatura.
Por cierto, la lectura del termómetro será la temperatura
exacta de una de las criaturas - incluso si hay muchas criaturas, la temperatura
seguirá siendo la misma.
Aplicación
de la técnica de la MULTIPLICACIÓN
Siempre que tengamos un problema con una cosa (en este caso la criatura),
podemos pensar en traer artículos adicionales que sean similares
en sus características al artículo original del problema.
Aquí, agregamos criaturas con temperaturas corporales similares y
las amontonamos en un contenedor. Entonces se inserta el termómetro
para medir la temperatura de las criaturas.
¡Ya que las criaturas son idénticas, la temperatura mostrada
en el termómetro es la temperatura del cuerpo de la criatura encontrada
por el astronauta!
Aquí
tenemos otro ejemplo de la aplicación de la técnica de la
Multiplicación:
Había un distrito que estaba infestado de moscas. ¡La solución
fue agregar más moscas! Estas nuevas moscas eran "atractivas"
moscas estériles machos (la mosca femenina de esta especie en particular
sólo puede aparearse una sola vez antes de volverse estéril).
Cuando las nuevas moscas fueron introducidas en el distrito, las moscas
femeninas se aparearon con éstas y se volvieron estériles.
Después de dos años, ¡la población de moscas
de esa área había disminuido un 80 porciento!
JUEGO DE VASOS
Introducción
al problema
El Profesor Yamaguchi construye robots que son activados por control remoto.
Esta vez construyó un robot que puede realizar muchas actividades,
tales como: levantar, mover, girar, y bajar objetos.
Yamaguchi quiere que su robot realice una tarea específica - el acomodar
los vasos de su laboratorio en el siguiente orden: Un vaso lleno y uno vacío
en secuencia alternada.
El
problema es que el robot necesita completar su tarea en el número
de movimientos indicados en el panel del control remoto. Después
de eso, la batería se agotará.
Intenta organizar los vasos en la secuencia requerida antes de que el número
del control remoto marque cero.
Solución
- condensada
La técnica de la División es usada para resolver este problema.
Si se relacionan los vasos y el líquido como dos entidades separadas,
entonces podrás comenzar a resolver el problema.
Levanta
el vaso lleno que está en medio de los tres vasos llenos (2°
de la derecha,) y vierte su contenido en el vaso vacío que está
en medio de los tres vasos vacíos (5° de la derecha).
Haciendo esto, habrás separado el líquido de los vasos y habrás
vertido el líquido en un vaso vacío.
Así es como es posible llegar a una situación en la cual tenemos
un vaso lleno y un vaso vacío en secuencia alternada sin haber cambiado
la posición de ninguno de los vasos.
Solución
- detallada
· Usa el ratón para presionar sobre el botón de la
flecha que apunta a la derecha en el control remoto hasta que la palanca
del robot esté arriba del vaso lleno que está en medio de
los tres vasos llenos.
· Presiona el botón de la flecha que apunta hacia abajo para
que la palanca baje hacia el vaso.
· Ahora presiona el botón de abajo, a la izquierda del control
remoto, para que el robot agarre el vaso, y presiona la flecha que apunta
hacia arriba para levantar el vaso.
· Presiona la flecha que apunta hacia la izquierda tres veces hasta
que se detenga arriba del vaso vacío de en medio.
· Ahora presiona una vez sobre el botón de arriba a la derecha
del control remoto para vertir el líquido en el vaso vacío.
Presiona dos veces más sobre el mismo botón, para regresar
el vaso a su posición original.
· Ahora presiona una vez sobre la flecha que apunta hacia la izquierda
hasta que la palanca esté arriba del espacio vacío (de donde
originalmente tomaste el vaso).
· Presiona el botón que tiene la flecha apuntando hacia abajo
para que el vaso descienda, y presiona el botón inferior derecho
- el robot aflojará el vaso y lo dejará en su posición
original.
Ahora los vasos deberán estar colocados de acuerdo a la secuencia requerida: un vaso lleno, uno vacío en secuencia alternada.
Aplicación
de la técnica de la DIVISIÓN
En este problema puede que hayas intentado primero cambiar la posición
de los vasos, reorganizándolos y moviendo dos vasos y colocándolos
en los espacios vacíos de las orillas de la línea. Sin embargo,
hay un número limitado de movimientos en el control remoto, y no
es posible hacerlo de esta manera.
Para resolver este problema, se usa la técnica de la División.
Cuando se usa esta técnica, tomamos algo que parece un solo artículo
y lo separamos o dividimos en varios artículos para poder reorganizarlos.
Un vaso lleno usualmente se ve como un solo artículo que sólo
puede ser movido de lugar.
Usando la técnica de la División, intentamos ver todos los
componentes del problema como componentes que pueden ser divididos.
¡Pensemos! ¿Cómo podremos dividir un vaso lleno de líquido?
La forma más obvia de hacer esto es separando el vaso y sus contenido.
Es posible y simple vertir el líquido de un vaso, y de esta forma
separar las dos partes: el vaso y el líquido.
JUEGO DE TIJERAS
Introducción
al problema
Kiko el payaso está actuando en el circo de Viena. Él es mundialmente
famoso por sus asombrosos actos en cable de altura. Su truco es pasar en
su monociclo sobre una cuerda a gran altura de una plataforma a otra donde
lo espera la bailarina Fifi.
Después de trepar a la cima de la carpa del circo, Kiko descubre
que la cuerda es demasiado corta, y que ésta no alcanza para cruzar
hasta la plataforma donde Fifi lo espera. Kiko se da cuenta de que necesita
moverse de la primera plataforma a la tercera de alguna manera, pero lo
único que tiene son unas tijeras, un pedazo de cuerda, y ... ¡una
idea!
¿ Te puedes imaginar cuál es su idea? ¿Cómo
puede cruzar hasta el otro lado?
Solución
- condensada
Este problema se resuelve en dos etapas.
En
la primera etapa, el payaso necesita pedalear de la plataforma en la que
está a la plataforma de en medio:
· Presiona sobre las tijeras y tráelas junto con la cuerda
a la superficie de trabajo.
· Corta la cuerda en dos mitades, toma un pedazo de cuerda y ata
un extremo a la plataforma en la que está el payaso, y ata el otro
extremo a la plataforma de en medio.
· Presiona sobre el payaso para que éste pueda recorrer por
la cuerda a la plataforma de en medio (esto también se puede hacer
presionando el botón de "Terminar").
En
la segunda etapa, el payaso necesita pedalear de la plataforma de en medio
a la última plataforma:
· Toma el pedazo de cuerda que fue usada entre la primer plataforma
y la segunda, y ponla en el área de trabajo.
· Ahora lleva las tijeras con los dos tramos de cuerda que están
en la superficie de trabajo. Ata un extremo de cada cuerda a las agarraderas
de las tijeras (cada cuerda debera atarse a diferente agarradera) para que
las tijeras conecten las dos cuerdas.
·
Ahora ata un extremo de la cuerda a la plataforma de en medio, y el otro
extremo a la plataforma donde está la bailarina.
· Para terminar, presiona el botón de "Terminar".
(Nota
que usando la técnica de la Unificación, las tijeras son usadas
con un propósito diferente para el cual fueron hechas - como un dispositivo
de unión entre las dos cuerdas).
Solución
- detallada
En la solución del problema usaremos la técnica de la Unificación.
La solución se realiza en dos etapas:
En
la primera etapa de la solución, corta la cuerda exactamente a la
mitad para que tengas dos partes iguales.
· Para cortar la cuerda, toma las tijeras y presiona sobre la cuerda
exactamente a la mitad.
· Pon de regreso las tijeras a su lugar.
· Toma una de las cuerdas (uno de los pedazos que tu cortaste a la
mitad) y úsalo presionando el espacio vacío entre la primera
plataforma (donde está parado el payaso) y en la plataforma de en
medio.
· Presiona el botón de "Terminar" (o sobre el payaso)
y el payaso se moverá a la segunda plataforma en su monociclo.
En
la segunda etapa de la solución, toma la cuerda que está entre
la primera y la segunda plataforma presionándola.
·
Pon la cuerda en el área de trabajo de forma que quede paralela al
tramo de cuerda que ahí tenemos (las cuerdas deberán ser exactamente
opuestas una de la otra cuando están a corta distancia de separación
- no se deben de tocar una a la otra).
· Necesitas unir las dos cuerdas atándolas a las agarraderas
de las tijeras de tal forma que las tijeras queden en medio de los dos tramos
de cuerda, y las cuerdas atadas a las agaraderas.
· Para hacer esto, presiona las tijeras y tráelas al extremo
de una de las cuerdas.
· Ata uno de los extremos a una de las agarraderas de las tijeras,
y haz lo mismo con el otro tramo de cuerda (cada cuerda debe de estar atada
a cada una de las agaraderas).
· Ahora necesitas extender la cuerda entre la plataforma de en medio
y la última plataforma para que el payaso pueda cruzarlas.
· Para hacer esto, toma las tijeras (que tiene atadas las cuerdas)
al espacio entre la plataforma de en medio y la última plataforma
(donde está la bailarina) y presiona para conectar la cuerda a las
dos plataformas. Cuando la cuerda se extiende con las tijeras en medio,
será lo suficientemente larga para llegar de una plataforma a la
otra.
· Finalmente, presiona el botón de "Terminar" y
Kiko el payaso pedaleará hasta la bailarina.
Aplicación
de la técnica de la UNIFICACIÓN
En la solución de este problema, se usó la técnica
de la Unificación.
Usualmente, las tijeras son usadas para cortar cosas, y por lo mismo muchos
de nosotros originalmente pensamos que las tijeras se usarán para
acortar la cuerda.
Sin embargo, en este problema las tijeras también son usadas para
un propósito completamente diferente - ¡son usadas para alargar
la cuerda en la segunda etapa de la solución de este problema!
Otro
ejemplo de la aplicación de la Unificación, es el uso de cables
de alta tensión para trasmitir datos digitales.
JUEGO
DEL CORREO
Introducción
al problema
George vive en América y su amigo, Rajá, vive en la India.
George muy seguido le envia paquetes a Rajá, pero los paquetes usualmente
llegan a su destino vacíos porque el cartero los abre y se roba su
contenido.
¿Qué podrán hacer George y Rajá para prevenir
que el cartero robe el contenido de sus paquetes?
Solución
- condensada
En este problema, se usó la técnica de la Multiplicación
en los candados así como en el envío, ¡pero NO en el
paquete!
Se usaron dos candados, y el paquete se envía de Rajá a George
y viceversa.
Cada uno de ellos pondrá o quitará un candado hasta que lleguen
a una situación en la que Rajá reciba el paquete con su propio
candado.
Básicamente,
el candado es duplicado para que tengamos un candado adicional.
George pone un candado al paquete y lo envía a Rajá. Cuando
Rajá recibe el paquete él pone otro candado y se lo envía
a George. Ahora George abrirá su candado usando su llave, y sólo
quedará uno sobre el paquete - el cual es el de Rajá. El paquete
es envíado de nuevo a Rajá, ¡y él abre el candado
con su llave!
Solución - detallada
Usamos
la técnica de la Multiplicación para resolver este problema.
·
Toma la herramienta para duplicar del cajón de herramientas y presiona
sobre el candado.
El candado será duplicado - acabas de traer un candado adicional
que es idéntico al que ya existe.
· Toma uno de los candados y pónselo al paquete en la superficie
de trabajo.
· Presiona la flecha rosa para enviar el paquete a Rajá a
la India (¡asegúrate de dejar la llave con George!). Cuando
el paquete llegue al cartero, no podrá abrirlo porque tiene candado.
Sin embargo, cuando llega a la India, Rajá tampoco lo podrá
abrir porque el candado pertenece a George ¡quien todavía tiene
la llave!
Lo
que Rajá necesita hacer en esta situación es agregar un candado
suyo y regresar el paquete con los dos candados de vuelta a George.
Para hacer esto, toma el candado adicional del área de trabajo y
pónselo al paquete que está ahora con Rajá. Ahora debe
de haber dos candados sobre el paquete (uno que pertenece a George y otro
que pertenece a Rajá). Presiona la flecha rosa para enviar el paquete
con los dos candados de regreso a George.
Cuando
el paquete llegue a George, toma la llave que tiene a un lado y abre el
candado que sea del mismo color que la llave.
Para hacer esto, presiona una vez sobre la llave para tomarla y después
presionala otra vez sobre el candado que sea del mismo color (ahora debe
de quedar un solo candado en el paquete - este es el candado de Rajá).
Envía el paquete de regreso a Rajá a la India presionando
la flecha rosa.
Cuando
el paquete llegue a Rajá, toma la llave que tiene a un lado y abre
su candado.
Para hacer esto, presiona sobre la llave una vez para tomarla, y luego presiona
sobre el candado para abrirlo. ¡Rajá puede ahora abrir el paquete!
Aplicación
de la técnica de la MULTIPLICACIÓN
En este problema, se usa un candado adicional en la solución.
Cuando se usa la técnica de la Multiplicación, traemos un
artículo adicional que tenga las mismas características que
las del artículo original.
El candado adicional que fue puesto en el paquete parece tener la misma
función que las del primer candado, pero realmente permite que Rajá
abra su paquete - algo que no podía hacer antes.
Otro ejemplo de donde se usa la Multiplicación es el ejemplo de los
satélites que vuelan a baja altura. Para que se puedan medir los
datos con regularidad en una atmósfera alta, es posible usar un satélite
que orbite la tierra y recolecte datos a la altura correcta. El problema
es que hay aire ligero en esa área de alta atmósfera. Incluso
a pesar de que el aire es muy ligero, éste causa suficiente fricción
lo que provoca que el satélite pierda su energía y que eventualmente
se queme por completo cuando regrese a la atmósfera.
Para resolver este problema, ¡añadimos otro satélite
similar de menor peso!
El satélite más grande y pesado, viajará a altas alturas
donde no hay fricción.
Este satélite estará conectado por un cable largo y delgado
(de unos cuantos kilómetros de largo) a un satélite más
pequeño viajando a una altura inferior. Los datos requeridos se recolectarán
en este pequeño satélite. Las fuerzas de la inhercia que operan
en el satélite más grande serán suficiente para mantener
el pequeño satélite en curso.
JUEGO
DE LUCES E INTERRUPTORES
Introducción
al problema
Surgió un problema en un pequeño y tranquilo pueblo - el hombre
encargado de operar las luces de señalamiento en una encrucijada
olvidó qué interruptores operaban qué foco. En la caseta,
hay tres interruptores, y hay tres focos en el señalamiento de luces
- cada interruptor controla una luz. Para encender una luz, empuja la palanca
del interruptor hacia arriba, y para apagarla, empuja la palanca hacia abajo.
También
hay tres etiquetas de diferente color - roja, amarilla y verde.
Iguala las etiquetas con los tres interruptores pegándolas debajo
de los interruptores de tal forma que los colores correspondan a los focos
del señalamiento de luces.
¿Puedes encontrar la forma de establecer que interruptor opera que
luz?
Solución
- condensada
La técnica de la Unidad Fraccionada es usada en la solución
de este problema.
A pesar de que los interruptores son iguales, cada interruptor es tratado
por separado.
·
Activa uno de los interruptores presionándolo hasta que la palanca
esté hacia arriba.
· Activa otro interruptor presionándolo, pero luego apágalo
presionando la palanca hacia abajo (la razón para esta segunda acción
es que cuando la luz ha sido encendida y luego vuelto a apagar, el foco
todavía va a estar caliente. Así, ¡tocando el foco,
puedes identificar cuál fue la luz que fue encendida y luego apagada!)
· Ahora sal hacia el señalamiento de luces presionándolo.
· Si el perro evita que puedas salir, presiona sobre el gato y pónlo
afuera de la ventana para que el perro lo persiga y desaparezca.
En el señalamiento de luces, dos focos están apagados, pero
uno de ellos todavía está caliente porque lo prendiste y apagaste
hace un rato.
Para identificar cuál de los focos está caliente - el que
fue encendido y luego apagado - toca ambos focos presionándolos.
Si después de que presionaste uno de ellos, escuchas un grito - ¡obviamente
este es el foco caliente que pertenece al interruptor que fue encendido
y luego apagado!
Otra forma de saber que foco está caliente es poniendo mantequilla
sobre los focos. Si pones mantequilla en un foco caliente, la mantequilla
se derretirá y así podrás identificar el foco.
Recuerda el color de este foco, y presiona la caseta para volver al interior.
Ahora etiqueta los interruptores de acuerdo a lo que descubriste (hay un
espacio debajo de los interruptores para pegar las etiquetas).
Para terminar presiona el botón de "Terminar"
Solución
- detallada
Para determinar qué interruptor controla qué foco, simplemente
enciende un interruptor y ve qué luz está encendida. Parece
que la solución obvia a este problema es el salir de la caseta dos
veces para ir al señalamiento de luces: la primera vez para checar
que luz esté encendida y después marcarla con la apropiada
etiqueta de color. Esto se puede hacer una segunda vez, y el segundo interruptor
podrá etiquetarse de la misma manera. Y entoces la tercer etiqueta
será, claro está, la del tercero y último interruptor,
el cual no tocamos.
Sin
embargo, en este problema, ¡se te pide que cheques los focos saliendo
al señalamiento de luces sólo una vez!
Así es que, ¡necesitas cambiar el orden de los interruptores
y encontrar la forma de revisar los focos del señalamiento de acuerdo
a la luz y al calor de los focos!
Comencemos
revisando:
1. Primeramente, necesitas que el perro se aleje de la caseta para que puedas
salir al señalamiento de luces. Para hacer esto, presiona sobre el
gato y pónlo afuera presionando la ventana abierta de en medio, para
que el perro lo persiga y éste se aleje por un rato.
2. Presiona uno de los interruptores y deja la palanca del interruptor arriba.
Uno de los focos del señalamiento será encendido.
3. Presiona sobre otro interruptor y luego baja la palanca otra vez. Esto
significa que pudiste haber encendido una de las luces del señalamiento
y luego la apagaste.
4. Recuerda la posición del tercer interruptor que no tocaste (¡puedes
escribir este procedimiento en un pedazo de papel para que no se te olvide!).
5. Para salir al señalamiento, presiónalo por la ventana.
En el señalamiento de luces, verás lo siguiente: uno de los focos estará encendido, y dos focos apagados, pero uno de ellos todavía estará caliente porque tú lo prendiste y luego lo apagaste antes de que salieras de la caseta.
·
¡No es dificil identificar el foco que está encendido! Anota
el color de este foco (por ejemplo: el foco amarillo está encendido).
· Usa el cursor del ratón para presionar los dos focos que
están apagados. Después de que presiones uno de ellos, escucharás
un grito. Esto significa que la mano tocó el foco que está
caliente. Anota el color de este foco (por ejemplo: el foco rojo está
apagado, pero todavía está caliente).
· Puedes revisar estos focos de la misma manera usando la mantequilla
que está localizada en el área de trabajo abajo. Presiona
la mantequilla y ponla en cada uno de los focos que están apagados
- ¡la mantequilla se derretirá sobre el foco que esté
caliente!
· El último foco está apagado y no está caliente
(no hubo grito, y la mantequilla no se derritió).
Presiona
sobre la caseta para regresar al interior.
Ahora puedes etiquetar los interruptores de acuerdo con lo que descubriste
en el señalamiento de luces.
Toma las etiquetas de colores del área de trabajo. Hay una etiqueta
roja, amarilla y verde - estas etiquetas son del mismo color que los focos
del señalamiento.
Ordena
las etiquetas debajo de los interruptores de la siguiente manera:
· Bajo el interruptor que está encendido, pega la etiqueta
que sea igual al color del foco que está encendido en el señalamiento.
· Bajo el interruptor que encendiste y después apagaste, pega
la etiqueta del mismo color que el foco que está apagado, pero que
todavía está caliente.
· Después, al interruptor que no tocaste, pega la etiqueta
del color del foco que estaba apagado.
· Finalmente, presiona el botón de "Terminar".
Aplicacción
de la técnica de la UNIDAD FRACCIONADA
Si no estuviéramos restringidos en el número de veces que
se nos permita salir de la caseta al señalamiento de luces, saldríamos
dos veces y revisaríamos un foco cada vez que saliéramos para
ver cuál está encendido (usualmente, si queremos revisar qué
interruptor enciende qué foco, encenderíamos el interruptor
y veríamos a que foco pertenece). Sin embargo, como estamos restringidos
en el número de veces en las que podemos salir de la caseta al señalamiento
de luces, y como no hay posibilidad de ver el señalamiento desde
la caseta, necesitamos pensar en la forma de revisar los focos diferente
a la forma usual. Un ejemplo de esto sería revisar el calor del foco
y no la luz que emite. Rompemos la unidad realizando una acción diferente
en cada uno de los interruptores idénticos - el primer interruptor
es encendido, el segundo es encendido y luego apagado, ¡y nunca tocamos
el tercer interruptor!
.
JUEGO
DE LA TORRE
Introducción
al problema
Había una vez un tiránico Sultán quien ordenó
a su arquitecto diseñar una bella torre y a colgar un letrero en
la torre mostrando su retrato.
El arquitecto trabajó por muchos años para construir la más
hermosa torre en el mundo. Cuando completó su trabajo, el arquitecto
decidió que él quería colocar un letrero con su propio
retrato sobre éste, para que en el tiempo venidero, fuera reconocido
por su magnífico trabajo.
Sin embargo, había un pequeño problema, si el Sultán
llegaba a ver el retrato del arquitecto, ¡lo mandaría a calabozo!
¿Cómo podría el arquitecto resolver este problema?
Solución
- condensada
En la solución de este problema, se usó la técnica
de la Multiplicación para duplicar el letrero.
·
Usando la herramienta de duplicar, presiona sobre el letrero. Ahora tendrás
dos letreros.
· Cuelga los dos letreros en la torre uno arriba del otro.
· El letrero de abajo está hecho de mármol, y tiene
la imagen del arquitecto. Cambia el letrero de arriba por yeso - este es
el letrero con la imagen del Sultán.
El mármol es un material duro y durable, y con el tiempo, el letrero
del Sultán (hecho de yeso) ¡lentamente se deteriorará
y desintegrará revelando el letrero de mármol con la imagen
del arquitecto!
Solución: el letrero del Sultán está hecho de yeso y se cuelga arriba del letrero del arquitecto que está hecho de mármol.
Solución
- detallada
En la solución a este problema, ¡tienes que engañar
al Sultán en una forma muy sofisticada e inteligente!
Duplicando
los letreros:
Toma la herramienta de duplicar del recuadro de herramientas y presiona
sobre el letrero para que ahora tengas dos copias del letrero (acabas de
traer un letrero adicional que es similar al que ya existía).
Agrandado
los letreros:
Ya que los letreros son muy pequeños y necesitan ser colgados en
una torre muy grande, vas a necesitar agrandarlos.
Usa la herramienta para agrandar y presiónala en ambos letreros y
también en los retratos del Sultán y del arquitecto para que
éstos puedan ser vistos claramente a la distancia.
Toma el retrato del arquitecto y pégalo en uno de los letreros. Toma
el retrato del Sultán y pégalo en el otro letrero.
Transformando
el material de los letreros:
Presiona las bolas del recuadro de herramientas - esta es la herramienta
de "transformar", la que te permitirá cambiar el material
de las cosas. De los materiales mencionados, escoge yeso. Usando la bola
de yeso, presiona el letrero del Sultán para cambiar el material
del letrero a yeso.
El yeso y la madera tienen la similar característica de que no son
durables, y éstos tienden a desintegrarse con el tiempo. Por el otro
lado, el mármol es muy durable - el segundo letrero será hecho
de mármol (no hay necesidad de cambiar el material del letrero del
arquitecto, porque queremos que este letrero esté hecho de una sustancia
durarera que permanezca intacta por mucho tiempo).
Colgando
los letreros:
Presiona sobre el letrero del arquitecto y cuélgalo en la torre.
Cuelga el letrero del Sultán arriba del letrero del arquitecto.
Como
ya lo mencionamos, el yeso se deteriora y se desintegra rápidamente.
Por el otro lado, el mármol es duro y durable. Conforme pasen los
años, ¡el letrero del Sultán (el cual está hecho
de yeso) se desintegrará revelando el letrero del arquitecto debajo
y que está hecho de mármol!
Aplicacción
de la técnica de la MULTIPLICACIÓN
En este juego simulado, usamos un letrero adicional para resolver el problema.
Cuando traemos un artículo adicional que es del mismo tipo al que
ya existe, estamos usando la técnica de la Multiplicación.
Sin embargo, el material del letrero adicional es diferente, y este letrero
adicional tiene una función muy importante: el esconder y camuflajear.
Realmente, ¡este caso está basado en un incidente verdadero
que ocurrió en Alejandría, Egipto!
Otro
ejemplo del uso de la Multiplicación es el siguiente:
Cuando una pequeña cantidad de vino tinto es derramada sobre la alfombra,
existe la necesidad de diluir la mancha de vino para que podamos limpiarla.
La mayoría de la gente piensa en usar varios agentes limpiadores,
pero es posible agregar componentes del mismo tipo que los del vino tino
para resolver el problema.
Para nuestro asombro, ¡el vino blanco agregado a la mancha de vino
tinto nos ayudará a removerla
JUEGO DE CADENAS
Introducción
al problema
Un caballero de brillante armadura llegó a la tienda de un herrero
sosteniendo cuatro cadenas en sus manos. Cada cadena estaba hecha de tres
eslabones. El caballero le pidió al herrero que uniera las cadenas
en una sola y larga cadena consistente de doce eslabones.
El
herrero tomó las cadenas y le dijo al caballero el precio del trabajo:
El costo de cortar cada eslabón = 1 moneda
El costo de soldar cada eslabón = 2 monedas
El caballero pensó y dijo, "Yo sólo tengo 9 monedas.
¿Serán suficientes?"
Trata de unir las cadenas en una larga cadena de doce eslabones en los menos
movimientos posibles para que alcance el dinero para completar el trabajo.
Solución
- condensada
La técnica de la División se usa para ayudarnos a resolver
este problema - cada cadena es manejada como algo que puede ser dividido
en eslabones separados en lugar de una sola cadena.
Selecciona
una de las cadenas hecha de tres eslabones y toma la heramienta de corte
a la cadena que seleccionaste. Ahora corta los tres eslabones presionando
una vez cada eslabón. Cada eslabón estará ahora separado,
y estos eslabones abiertos te ayudarán a unir las cadena restantes
en una sola cadena larga.
Coloca las cadenas y los eslabones en la superficie de trabajo de la izquierda
de tal forma que haya un eslabón abierto entre cada una de las cadenas.
Ahora usa la herramienta de soldar para soldar dos cadenas con cada eslabón
abierto.
Asegúrate de presionar en los eslabones cerrados al final de cada
cadena PRIMERO y sólo después sobre el eslabón abierto
para unirlas.
Ahora debes de tener una sola cadena larga, ¡sin que te hayas acabado
las monedas!
(recuerda regresar las herramientas cuando hayas acabado).
Toma nota de que necesitas cortar los eslabones de esta forma:
y NO así:
¿Puedes ver por qué el primer ejemplo de cómo cortar los eslabones es mejor que el segundo ejemplo?
Solución
detallada
Debido a que el caballero sólo tiene nueve monedas, ¡necesitamos
calcular nuestros movimientos sabiamente y evitar movimientos innecesarios!
Por esta razón, nosotros soldamos dos eslabones cerrados a uno tercero
abierto.
· Selecciona una cadena, y usando la herramienta para cortar, corta
los tres eslabones de la cadena (no importa la cadena que escojas).
· Coloca una cadena (con tres eslabones) en el lado izquierdo de
la superficie de trabajo.
· Trae otra cadena a la superficie de trabajo y colócala a
una distancia de la primer cadena.
· Toma un eslabón abierto y colócalo entre las dos
cadenas.
· Toma la herramienta de soldar y presiona sobre los eslabones cerrados
al final de cada cadena (¡asegúrate presionar sobre los eslabones
que estén más cerca del eslabón abierto!)
· Ahora presiona sobre el eslabón abierto, y las dos cadenas
estarán unidas para crear una cadena de siete eslabones.
· Toma una cadena adicional de la derecha y colócala a un
lado de la cadena de la izquierda.
· Toma otro eslabón abierto, colócalo entre las cadenas
y sóldalo de la misma manera como soldaste la primer cadena, hasta
que crees ¡una larga cadena con 12 eslabones cerrados por el precio
de nueve monedas!
Cortaste
tres eslabones por el precio de tres monedas en total, y soldaste tres veces
a un precio de seis monedas - ¡esto es un total de nueve monedas!
Para
terminar presiona el botón de "Terminar".
Aplicación
de la técnica de la DIVISIÓN
Si intentas unir las cadenas abriendo un eslabón de cada cadena,
pronto te darás cuenta de que no tienes suficientes monedas para
hacer esto. Así es que usamos la técnica de la División
para separar toda una cadena en tres eslabones abiertos.
En principio, esta forma de resolver el problema no es obvia de inmediato,
porque cada cadena se ve como una unidad que no puede ser dividida.
Pero usando cada eslabón abierto, dos cadenas pueden ser unidas para
crear una cadena larga - ¡al precio de sólo nueve monedas!
Otro
ejemplo de usar la División es el siguiente:
Para mandar un misil al espacio, el problema de la gravedad necesita ser
resuelto. Para poder hacer esto, se necesita inventar un misil que pueda
alcanzar muy altas velocidades.
El peso del primer misil creado era muy pesado por la necesidad de cargar
grandes cantidades de combustible - así que no fue posible alcanzar
la velocidad requerida para lanzar el misil al espacio.
Se abrió un nuevo panorama cuando los científicos tuvieron
la idea del misil multi-etapa. El misil multi-etapas está hecho de
un número de sub-misiles que son una colección de pequeños
tanques de combustibles conectados unos a otros.
Cada sub-misil se desprende conforme se termine su combustible y su función
terminada, y esto reduce el peso del misil principal lanzado al espacio.
De esta forma, es posible que el misil principal sea lanzado al espacio
con un peso relativamente bajo.
JUEGO
DE MONEDAS
Introducción
al problema:
La adorada hija de un rico banquero quiere casarse con el hombre de sus
sueños.
Ella lo llevó a su casa para que conociera a su papá.
"Antes de que te cases con él, querida, yo quisiera segurarme
de que tenga la cabeza bien puesta sobre los hombros", le dijo el banquero
a su hija.
El
banquero colocó seis bolsas con monedas de oro sobre la mesa. "Cinco
de estas bolsas contienen monedas falsas, y solo una de ellas contiene monedas
de oro de verdad", le dijo al novio. "Cada moneda falsa pesa 10
gramos, y cada moneda verdadera pesa 11 gramos".
El banquero le dijo a la joven pareja que obtendrían su bendición
sólo si el novio podía identificar la bolsa con las monedas
de oro verdaderas (¡sólo se le permite pesar las monedas una
sola vez!).
La hija está tensa y nerviosa, el novio está sudando. ¿Y
cómo estás tú?
Solución
- condensada
La técnica de la Unidad Fraccionada es usada para resolver este problema
Tenemos seis bolsas que se parecen entre sí, y cualquiera de estas
bolsas puede contener las monedas falsas. Rompe la simetría sacando
un número diferente de monedas de cada bolsa y pesándolas.

Por ejemplo:
Saca una moneda de la primera bolsa, dos monedas de la segunda bolsa, tres
monedas de la tercer bolsa, y así sucesivamente.
Presiona la báscula en el centro de la mesa para ver el peso acumulado
de todas las monedas.
El cálculo es simple. Digamos, por ejemplo, que el número
de monedas que sacamos de las bolsas fue de 21.
Si todas las monedas fueran falsas, entonces esperaríamos un peso
acumulado de 210 gramos.
Ahora asumamos que obtuviste un peso de 213 gramos - puedes calcular que
se han agragado tres gramos.
Esto significa que la bolsa de la cual sacaste 3 monedas es la bolsa con
las monedas reales porque cada una de ellas pesa 11 gramos.
Para terminar presiona el botón de "Terminar".
Solución
- detallada
La técnica de la Unidad Fraccionada es usada para ayudarnos a resolver
este problema.
Ya que todas las bolsas se parecen, y que no hay posibilidad de pesar cada
bolsa por separado, la única forma de resolver este problema, es
realizar una acción diferente en cada bolsa. De esta forma, podemos
obtener nueva información que nos ayude.
¿Cómo
rompemos la unidad de las bolsas?
· Toma una moneda de la primer bolsa, dos monedas de la segunda bolsa,
tres monedas de la tercera, y así sucesivamente.
· Para sacar una moneda de una bolsa, usa el ratón para presionar
sobre la bolsa.
· Cada vez que presiones sobre la bolsa, se habrá sacado una
moneda.
· Para poner la moneda en la báscula, presiona la báscula
con la moneda.
La
primera etapa de la solución:
¡Asegúrate de sacar monedas de todas las bolsas para que puedas
encontrar las monedas verdaderas!
Comienza
haciendo lo siguiente:
· Saca una moneda de la primer bolsa - esta moneda puede pesar ya
sea 10 ó 11 gramos.
· Saca dos monedas de la segunda bolsa - el peso total de estas dos
monedas puede ser de 20 ó 22 gramos.
· Saca tres monedas de la tercer bolsa - el peso total de estas tres
monedas puede ser de 30 ó 33 gramos.
· Saca cuatro monedas de la cuarta bolsa - el peso total puede ser
de 40 ó 44 gramos.
· Saca cinco monedas de la quinta bolsa - el peso total puede ser
de 50 ó 55 gramos.
· Saca seis monedas de la sexta bolsa - el peso total puede ser de
60 ó 66 gramos.
La
segunda etapa de la solución:
Presiona una vez revisar cuál es el peso acumulado.
Para hacer esto, ¡presiona sobre los digítos y ve los resultados!
Sacaste un total de 21 monedas. Si todas las monedas fueran falsas, el peso total sería de 210 gramos. Sin embargo, como algunas de las monedas pesan 11 gramos, el peso total podría ser mayor de 210 gramos. ¡La diferencia entre 210 gramos y la suma que tu obtiviste indica el número de monedas reales que fuero sacadas!
Por ejemplo, si obtuviste un peso total de 213 gramos, sabremos que hay 3 monedas reales sobre la báscula y que pesan 33 gramos en total, y éstas agregan 3 gramos más al peso total (esto aplica para cualquier peso total. Si, por ejemplo, obtuviste un peso total de 215 gramos, esto significa que tienes 5 monedas reales, etc.).
La
tercera etapa de la solución:
Presiona sobre la bolsa que tiene las monedas reales.
Cada vez que presiones una bolsa, aparecerá un número debajo
de esa bolsa. Este número indica el número de monedas que
han sido sacadas de la bolsa. De esta forma, podemos fácilmente identificar
la bolsa con las monedas reales.
Por
ejemplo, si el peso total es de 216 gramos, necesitas encontrar la bolsa
de la cual se sacaron 6 monedas. Si el peso total es de 211 gramos, busca
la bolsa de la cual tomaste solo una moneda. ¡Esa es la bolsa con
las monedas reales!
Usa el ratón para presionar la bolsa con las monedas reales - la
bolsa que elijas será marcada en azul.
Presiona el botón de "Terminar" para ver la reacción
del Banquero.
¿Encontraste la bolsa correcta?
Aplicación
de la técnica de la UNIDAD FRACCIONADA
Este problema puede ser resuelto usando la técnica de la Unidad Fraccionada
- esto significa que tenemos que realizar una acción diferente en
cada bolsa (usualmente realizamos la misma acción en artículos
idénticos).
En un principio puede que hayas intentado pesar una (o dos) monedas de cada
bolsa.
Si fue así, entonces este es un ejemplo de pensamiento simétrico
(viendo las cosas como una unión).
Si nuestro propósito es ser creativos, necesitamos intentar pensar
en forma asimétrica.
Cuando hay artículos idénticos, trata de relacionar cada uno
de ellos diferentemente y a actuar en forma diferente en cada artículo
- ¡esto ayuda algunas veces a resolver el problema!
Otro ejemplo de la Unidad Fraccionada es el ejemplo de los cables eléctricos en el viento: La transmisión de electricidad de alto voltaje se logra usando un número de cables eléctricos extendidos entre dos postes los cuales necesitan ser muy resistentes - lo que lo hace muy costoso. La carga en los postes se incrementa si sopla el viento, porque el viento provoca que los cables vibren fuertemente llegando a un estado de resonancia. Para poder resolver este problema, cada cable es trabajado de diferente manera. Esto significa que cada uno de los cables extendidos entre los postes será de diferente largo - un cable estará muy suelto, otro cable estará más ajustado, y el tercer cable estará mucho muy ajustado. En este caso, cada cable llegará a un estado de resonancia a diferentes velocidades de viento. Además, cada vez que sople el viento, un cable (cuando mucho) vibrara fuertemente, y la carga sobre los postes se verá enormemente reducida. Esto, en cambio, reducirá el peligro de que los postes se caigan.
SUMARIO
Esperamos que haya disfrutado resolviendo los problemas, y que haya aprendido a usar el sistema de pensamiento inventivo de una forma práctica.
Teóricamente, el método ASIT usado en la "Super Carretera de la Invención" no es fácil de aprender - éste toma tiempo y práctica diaria.
Cuando se encara un problema, intenta ver cual de las técnicas presentadas aquí podría ayudarte a resolverlo.
Si está interesado en aprender más acerca del método y las técnicas, así como literatura general acerca del pensamiento inventivo, por favor vea la lista de lecturas recomendadas en este manual.
BIBLIOGRAFIA
Y
LECTURA RECOMENDADA
Horowitz R., Maimon O., "Creative Design Methodolgoy and the Sit Method,"
Proceedings of DETC 97: 1997 ASME Design Engineering Technical Conference,
Sacramento, 1997 (este trabajo ganó el premio de el Mejor Trabajo
Xerox).
Horowitz R., Maimon O., "Creative Identification of Customer Needs: a Pre-QFD method," Tercer Simposium Internacional en QFD, Linkoping (Suiza), 1997.
Horowitz
R., Maimon O., "SIT - A Method for Creative Problem Solving in Technology,"
7th Conferencia Internacional del Pensamiento, Singapore, 1997.
Maimon
O., Horowitz R., "Creative Problem Solving in Engineering Design,"
Conferencia Internacional de Procedimientos en la Investigación de
Producción, Jerusalén, 1995.
Maimon
O., Horowitz R., "Sufficient Condiditions for Design Inventions,"
Appeared in IEEE Systems Man and Cybernetics, Agosto 1999.
Altschuller, G.S., "Creativity as an Exact Science," New York, Gordon and Breach, 1985.
Boden M., "The Creative Mind," UK, Abacus, 1990.
Dasgupta S., "Creativity in Invention and Design," Cambridge University Press, 1994.
Finke
R.A., Ward T.B., Smith S.M. (eds.,) "Creative Cognition Approach."
Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1995.
Gardner
H.E., "Art, Mind, and Brain: A Cognitive Approach to Creativity,"
Basíc Books, 1984.
Weisberg R.W., "Creativity: Beyond the Myth of Genius," New York, W.H. Freeman, 1993.
De Bono E., "The Mechanism of Mind," Pelican Books, 1971.
De Bono E., "Serious Creativity," Fontana, 1993.
Holyoak,
K.J. and Thagard P., "Mental leaps - Analogy in Creative Thought,"
MIT Press, 1995.
Koestler A., "The Act of Creation," 1966.
Sickafus
E.N., "Unified Structured Inventive Thinking," Ntelleck, Gross
Ile, Michigan, 1997.
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GLOSARIO
Simulación
de Juego
Un juego que demuestra posibles eventos de la vida real.
Mundo
Cerrado
Una situación en la cual la solución no permite que ningún
nuevo tipo de componente sea introduccido fuera del "mundo del problema".
Técnica
de la Unificación
Un método usado en la solución de problemas donde un artículo
es usado en forma diferente para el cual fue creado.
Técnica
de la Duplicación
Un método usado en la solución de problemas donde un artículo
es usado y que es de similar características al artículo original.
Técnica
de la División
Un método usado en la solución de problemas donde un artículo
es dividido en diferentes componentes, y donde algunos de los componentes
(o todos los componentes) son reorganizados.
Técnica
de la Unidad Fraccionada
Un método usado en la solución de problemas donde el número
de artículos que son similares en sus características son
usados diferentemente. Por ejemplo, para hacer diferentes sonidos con vasos,
los llenamos cada uno con una cantidad diferente de agua.
AUTORIDADES CITADAS
Yaacov Agam - Nació en 1928. Un artista pionero en el arte cinético (un estilo artistico caracterizado por el movimiento).
Geinrich Altshuller - 1926-1998. Un Ruso que desarrolló un acercamiento metódico a soluciones creativas de problemas.
Charles Darwin - 1809-1882. Desarrolló la "Teoría de la Evolución" e investigó el desarrollo de la vida sobre la tierra.
Rudolf Diesel - Un ingeniero Alemán que inventó un motor que trabajaba con combustible menos puro y que es mucho más barato que el Benzeno.
Thomas
Edison - 1847-1931. Un científico Americano e inventor.
Dentro de sus inventos están el telégrafo, la máquina
de escribir, la bombilla eléctrica, el radio y más.
Albert
Einstein - 1879-1955. Físico y una de las más grandes mentes
científicas de todos los tiempos.
Creador de la "Teoría de la Relatividad" - que revolucionó
el mundo de la Ciencia.
En 1921, ganó el premio Nobel en física, y fue Profesor de
fisica en la Universidad de Zurich.
Sigmund Freud - 1856-1919. Científico Austriaco, y el creador del Psicoanálisis - un método de tratamiento para varios desórdenes mentales.
Alejandro Magno- 323-356 AC. Gran guerrero que conquistó muchos países. En el año 334 AC, comenzó su viaje en la conquista de Persia. Después, se fue a Egipto donde fundó la ciudad de Alejandría - esta ciudad reemplazó a Atenas como el centro de la cultura Griega.
Roni Horowitz - El Dr. Horowitz es el desarrollador del método ASIT. Un investigador, escritor y conferencista de este método por más de 10 años. Ha ganado muchos premios por su investigación - entre el que se encuentra el 1997 ASME Best Paper Award.
Jonas Salk - 1914-1995. Investigador Americano quien, en 1953, tuvo éxito preparando una vacuna contra el virus de la polio.
Robert Schumann - 1810-1856. Compositor Alemán que nació en Saxonia, y quien comenzó a componer a los 11 años de edad. Dentro de sus creaciones se encuentran sonatas, conciertos de piano, y varias sinfonías.
CRÉDITOS
Productores
Ilan Goldberg
Gil Ilutowich
Shai Newman
Co-productor Yossi Swery
Gerente de Producto Hadass Cohen
Desarrollo
de software Gil Ilutowich
Michael Gershnik
Genadi Arkoulis
Yossi Swery
Pedagogo y consultor Dr. Roni Horowitz
Investigación Suzi Vivanti
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diseño y animación Genadi Arkoulis
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Uri Geiser
Gracias
a Tsvica Forman, Avi Amir, Jenny Charny, Pazit Karner, Daniel Rirdan, y
a todos los estudiantes que nos ayudaron en nuestra prueba Beta.